IMG_4568___serialized1
IMG_2512
IMG_2506
IMG_3552
eiffelforside
IMG_0023
IMG_2514
IMG_4568___serialized3

3d tegning og print.

 

 

For skolernes ældste elever, tilbyder vi flere sider af teknologiforståelsen. Foruden robotprogrammering, arbejder vi også med 3d tegning, og andre digitale artefakter.

 

Vi har nogle standard forløb som vi kommer ud til skolerne med, men vi vil også meget gerne samarbejde med kollegaerne, på de enkelte skoler., om indholdet for vores forløb, således det tilpasses den enkelte elevs evner mest muligt.


I vores opstartsforløb, lærer eleverne at bruge sketchup, som er 3d tegneværktøj vi bruger. Her får de et grundlæggende kendskab til værktøjerne i programmet, således de selv kan tegne simple figurer i programmet som senere kan 3d-printes. Vi starter med en lave en bunden opgave, og efter de to første lektioner, er de som regel klar til at kunne printe det første. Når denne opgave er løst, har eleven mulighed for for at udvikle på sine tegneevner, ved hjælp at lidt mere åbne opgaver af varierende sværhedsgrad. Forløbet er planlagt til at vare 6-8 lektioner.


I vores videregående forløb, lægger vi mere vægt på at 3d-tegning bliver indraget mere i de opgaver og emner som eleven alligevel skal igennem. Det kunne være matematiske områder som Målestoksforhold, areal og rumfangsberegninger. 



En lektionsplan for et introkursus, kunne se således ud.

 

 

Lektion 1-2


  • Introduktion til Robothus Fyn og os som undervisere.
  • Introduktionsvideo til hvordan vi tegner og printer
  • Tegne i edu.Sketchup.com
    • Linjer, firkanter, kuber, cirkler, cylindere
    • Måleværktøj, så som diagonaler, midtnormaler
    • Ca 10 min til at tegne videre på deres fantasitegning
  • Den bundne opgave:
  • Overføre slice og sætte deres terning til print.


Lektion 3-4


  • Opsamling fra sidst
  • Tegn en mere åben opgave:
    • Dukkemøbler
    • Coladåse i målestoksforhold 4:1
    • Ledningsholder til bordet
    • Dåse til mønter
    • holder
    • Et modelhus
    • Mønt til indkøbsvognen


Lektion 5-6 og 7-8


  • Her arbejder vi videre med opgaverne, og arbejder mere ind i elevernes eget bogsystemsopgaver og problemstillinger.



En lektionsplan for et videregående kursus, kunne se således ud.

 

 

Lektion 1-2


  • Kort genintroduktion til tegneprogrammet (Sketchup)
  • Tegn et hus i målestoksforhold 1:200
    • Vi tager de første trin i fællesskab, og efterhånden som klassen kommer i gang, og får styr på opgaven, slipper vi dem mere og mere fri.


Lektion 3-4. 4-6 og 7-8


  • Kort opsamling med fælles spørgsmål, efterfortsætte med opgaven.
    • Førløbet kan afsluttes med et rejsegilde, og fælles præsentation af egne huse. 


    Forløbet kunne se således ud.


    Eksempler på kompetencer i spil

    Matematik

     


    Modellerings Kompetence

    Eleven har viden om elementer i modelleringsprocesser og digitale værktøjer, der kan understøtte simulering.


    I arbejdet med det det digitale værktøj, simulerer vi virkeligheden, og bygger modeller her af.


    Eleven har viden om kriterier til vurdering af matematiske modeller.


    Ved at måle med både lineal og programmets måleværktøj, kan eleven selv vurdere sit arbejde på modellen.


    Resonement kompetence

    Eleven kan udvikle og vurdere matematiske ræsonnementer, herunder med inddragelse af digitale værktøjer.


    Når vi arbejder med måling og udformning af 3d-figurere, anvender vi digitalt værktøj, til fremme forståelsen mellem formel og geometrisk figurer, så eleverne hurtigt kan se sammenhæng, og variere på disse.


    Repræsentation & symbolbehandlings kompetence

    Eleven har viden om notationsformer, opstilling og omskrivning af udtryk med variable, herunder med digitale værktøjer.


    Vi arbejder med målestoksforhold, omregning mellem cm, mm og meter.


    Kommunikations Kompetence

    Eleven kan kommunikere mundtligt og skriftligt om matematik på forskellige niveauer af faglig præcision.


    Vores digitale værktøj gør lige det som eleven beder den om, med de udfordringer det medbringer. Gennem samtale og mundtlige formuleringer af deres problemstillinger. Får eleven enestående mulighed for at sætte ord på deres udfordringer, og dermed forklare deres situation.


    Hjælpemiddels kompetence

    Eleven har viden om muligheder og begrænsninger ved forskellige hjælpemidler.


    Vi giver et alternativ 3dtegneprogram, hvor eleverne får mulighed for at tegne andet end geometriske figurere, men også sammensatte modeller, og et stort lager af præfabrikeret materiale.

    Håndværk/Design

     


    Design & ideudvikling 


    Eleven kan udvikle ideer med inspiration fra hverdagsliv, kulturer og tidsperioder, herunder med digitale værktøjer.


    Design & produktrealisering


    Eleven kan fremstille produkter efter ideer med inspiration fra hverdagsliv.

    Natur & Teknologi

     


    Modellering 


    Eleven kan designe modeller af et produkt eller en produktion.


    IMG_2512___serialized1
    IMG_2506___serialized1
    IMG_2514___serialized1
    IMG_3552___serialized2
    eiffelforside
    IMG_4568___serialized3
    IMG_0021
    IMG_1890
    IMG_1889
    IMG_4566
    IMG_4533